『南ヴェルーズ 囚人護送行』のテストプレイ依頼

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fge 2017/03/31(金) 19:04:53
毎度お世話になります。
掲題のシナリオにつきテストプレイをお願い致したく、投稿いたします。

対応エンジン Ver 1.50
対象レベル  3〜5
前提条件   3人以上
       アンデッドが含まれないこと
所要時間   30分〜1時間程度(?)
その他    ルート分岐あり

特にテスト戴きたい事項は三件あります。

1. ルート分岐の整合性や漏れがないかどうか
2. 戦闘のバランス
3. エンドクレジットの音楽とアニメの同期

このうち 1 の分岐条件その他についてはスポイラー(spoiler.txt)を同梱しておりますので、そちらをご確認のうえ、テスト戴ければ幸いです。

また、3 のエンディングについては、当方の環境で音楽にあわせてアニメも終わるようにしてありますが、エフェブのアニメはPCの処理性能の影響を受ける可能性があり、よく分からないところがあります。
もし、エンドクレジットが終わる前に音楽が終わってしまい、二週目に入った際にはご報告をお願いいたしたく存じます。
その際は、お使いのPCのCPUとOSについてもご連絡いただけると助かります。


以上、お手数をおかけしますがよろしくお願いいたします。

fge 2017/03/31(金) 19:05:50
すいません、シナリオの置き場は下記の URL です。

http://ux.getuploader.com/fge_distribution/download/9/CW_fge_EscortPrisonerSV_001.zip

南瀬 2017/03/31(金) 22:18:37
[解決]
テストプレイさせていただきました。
雰囲気やアニメーションはまさにハードボイルドで武骨な冒険者達に合う雰囲気でとても良かったです。
しかし様々な罠や選択肢によるミスがメインだとするとどこかしらで中継地点が必要ではないかと思います。
監理塔で必要アイテムが無ければ詰んでしまいセーブ場所によっては最初からやり直す羽目になりますので一回ゲームオーバーすると分岐地点まで戻してやり直すなど措置があると尚プレイしやすい環境になるかと思います。

綺麗な地図を使った世界観と冒険者のごろつき具合の選択肢、自由度が高くて良かったです。これからも頑張ってください。

シャレイス [E-Mail] 2017/04/01(土) 03:10:22
毎度(?)おなじみのシャレイスです。
今回はPyでやってみたけど…

機械、ゴーレムなどのPCがいたらどう思う?
睡眠関連のペナルティが弱くなるべきか?

fge 2017/04/01(土) 06:46:47
南瀬様

ご意見ありがとうございます。

作品のテーマおよび演出との関連において、「プレイしやすさ」については最低限にとどめるという方針で制作しております。
ありていに申しますと、本作では「暴力の連鎖と死」という、「やり直しの利かないもの」をテーマにしておりますので、システム上やり直しやすい仕組みにしてしまいますと作品自体が台無しになってしまうわけです。

折角のご提案ではございますが、上記の理由により今回は見合わせることと致しますが、次回以降の制作の参考にさせていただきます。

ありがとうございました。

あと、「解決」のチェックをおつけになったようですが、これは操作ミスと考えてよろしいでしょうか。

fge 2017/04/01(土) 06:53:49
シャレイス様

プレイいただきありがとうございます。

コメントが短くてよく分かりませんが、人間以外の(機械的な) PC がいた場合、寝不足等の処理は不自然だ、というご指摘でしょうか。

そういう特殊な設定については想定しておりません。ご存知の通り CW は自由度の高いシステムですので、存在しうる全てのケースについて対応するのは不可能ですし、そのつもりもございません。
当該ケースについてはプレイヤー様がそれぞれご判断いただければ宜しいかと存じます。

ご意見ありがとうございました。

南瀬 2017/04/01(土) 23:31:01
すいません、解決のチェックは誤操作です。
ご返答ありがとうございました。

シャレイス [E-Mail] 2017/04/02(日) 00:16:31
突発的なアイデア思いついたよ。
途中で見た手配書の野郎たちについて、ちょっとPC(特にその登場作品をプレイした方)に反応させたいと思う。

fge 2017/04/02(日) 06:24:13
南瀬様

誤操作の件、了解いたしました。
こちらこそ、ご返答いただきありがとうございました。

次回バージョンアップの折にはテストプレイヤーの項目にお名前を記載し、感謝の意とさせて戴きます。

fge 2017/04/02(日) 06:43:03
シャレイス様

ご意見戴き有難うございます。

Readme にも記載しておりますが、本シナリオは「PCのセリフなし」の演出スタイルであり、可能な限りキャラクターの主観を廃する形で制作いたしました。
折角のご提案ですが、見合わせることと致します。

この件に限りませんが、当方は「イマドキのシナリオ」に些かうんざりしているところがございまして、「オレのやりたいようなシナリオがない」という思いが動機となってシナリオ制作を行っています。
「誰もやらないから自分で作るしかない」と。
つまり、ほかのシナリオがやっていることを拒否し、かなり流行から外れた(あるいは時代におくれた)ことを意図的にやっているわけです。

ですので、大変申し訳ないのですが「○○した方が良い」というような提案は、お受けいたしかねることが大半です。
皆さんが「このシナリオでは○○をやった方がいい」と思われたとしても「その○○をやりたくない」という演出意図ないし表現思想に基づいて不採用としていることが多いからです。

また、こちらの掲示板はテストプレイを募集する場であり、客観的事実の報告と記録を行うものと認識しています。
シナリオについての提案というようなディスカッションを伴う行為はふさわしくなく、他の方にご迷惑をおかけいたしますので、ご意見ご感想がございましたら Readme に記載された当方の連絡先宛、直接お願いいたします。

悪しからずご了承下さい。

次回バージョンアップの折にはテストプレイヤーの項目にお名前を記載し、感謝の意とさせて戴きます。

シャレイス [E-Mail] 2017/04/02(日) 16:37:41
PCの出番を最小限にするのがスタイルそのものだったのか……
わかったよ。性格の違いで謝罪するよ。

以下の2点も意図ではないかと……
・古今亭の女将さんと話すと考えさせる機会がない(払わないと文無しエンド)
・修道院への道標がないこと

fge 2017/04/02(日) 19:27:02
シャレイス様

コメントありがとうございます。
謝罪には及びません。むしろ、こちらの書き方のせいでご気分を害されましたら申し訳ございません。
折角ご提案いただいて門前払いも申し訳ないので、その理由について申し上げました次第で。

その上で、一点お願いなのですが。
正直に申しまして、シャレイス様の文章はすぐに意味が分かりかねるところがございます。できるだけ必要な情報は省略せずにご指摘戴ければこちらも分かりやすいです。

わざわざご指摘いただいて、逆に注文つけるようで申し訳ありませんが、

> ・古今亭の女将さんと話すと考えさせる機会がない(払わないと文無しエンド)

このご指摘について、意味を解しかねます。
宜しければ補足説明をいただけますでしょうか。

よろしくお願いいたします。

鳥もち 2017/04/03(月) 00:32:44
初めまして、鳥もちです。
まだ出だしの部分しかプレイしておりませんが、
気になったところだけご報告させて頂きます。

連れ込みNPCを含むパーティでテストプレイを行っておりますが、
肉体・精神が無効のPCだと寝不足によるペナルティの効果が無効化されました。
もしアンデッドや人外と言った特殊な冒険者にも
ペナルティを与える設定でしたら、
全属性の効果にされますと整合性がさらに整うと思われます。

我が儘を言ってしまい申し訳ありませんが、
引き続きテストプレイをさせて頂きます。

シャレイス [E-Mail] 2017/04/03(月) 02:08:36
文字での説明は苦手なので、そのスクリーンショットを出しますよ。

辻での疑惑
https://drive.google.com/open?id=0B87bQatktP3qREcweWRnNUFCUk0

PC「考えさせてほしい」
https://drive.google.com/open?id=0B87bQatktP3qV3dGZ1Vwc3RlY2s

さすらい人 2017/04/03(月) 02:34:04

fgeさん、初めまして!

fgeさんの作品は他シナリオとは一線を画した濃密さが大好きなので
今回テストプレイに参加させていただきました。

テーマから察するに自分の感じたことを細かに書いても
ほとんど力になれないものと承知しているのですが…
一人の参考として受け取って頂ければ幸いです。よろしくお願いします。



・整合性で違和感があった部分

1.囚人解放後の宿屋
明らかにカタギじゃない上、臆面もなく「殺せ」と命令し死体蹴りする男を無警戒に眠る点
詰め所は兵士の存在もあるので特に違和感はありません
⇒不寝番をつけるかどうかと襲撃戦を加えてみては?

2.襲撃者の道
事前に賊の情報を得ていても対応するKCがなければ警戒する選択肢が取れない点

3.監視塔
見ず知らずの騎士の名ならばいざ知らず、身内も同然と思っている同輩の使者を
名乗っているのであれば、たとえ石頭でも確認を優先するのが心情では
(騎士ならば自身のこと以上に友の体面を傷つける真似は避けるはず
 ゲームオーバーまで時間がかかっている節がある点からも疑問符)
⇒もしかして△×な人か? とカマを掛けられても誤魔化さずに人物像を説明すれば可に

4.王党派の隠れ家
賊を始末していてもダグから人を殺すのが怖い根性なしと言われる点

5.最終戦
キーアイテムがないと何故かハメ殺される点



・戦闘

1.最終戦
烈梟の爪と孤狼の牙はやや強すぎる節あり

盗賊の数が多すぎてテンポが悪いので、盗賊3人で1カードのエネミーを作って
頭数を減らしてみるのもいいかもしれません



・最後のムービー

綺麗に終わりました(曲の終わりにもう少し間があってもいいかも?)

ちゃんと効果音の仕様で音楽を流してあるので
曲が二週目に入る心配はないかと



・追加or修正して欲しいと思った要素

1.キーアイテムなしだと詰む部分をベリーハード化するがクリア可に緩和

2.不寝番のとき召喚獣KCを使用することによるペナルティの緩和

3.賊を退治後、コカの葉の入手ができるように

4.コカの葉に短い覚醒効果(探索時にKC判定)

fge 2017/04/03(月) 07:09:38
鳥もち様

ご指摘有難うございます。

申し訳ございませんが、本作では人間以外のキャラクターを想定しておりません。
他の方へのご意見にもお答えしております通り、「暴力の連鎖と死」ということの取り返しのつかなさを作品のテーマにしておりますので、アンデッドなどの主人公はそのテーマにそぐわないからです。

悪しからずご了承下さい。

fge 2017/04/03(月) 07:11:01
シャレイス様

投稿有難うございます。
当該シーンを問題にされていることまでは理解しました。

そのシーンがどうして問題だと思われたのか、それをご説明いただけますでしょうか。

よろしくお願いいたします。

fge 2017/04/03(月) 07:34:48
さすらい人様

詳細なご指摘とご意見、ありがとう存じます。

ご指摘のうち 1. 2. 4. 5. については確かに問題がありますですので、検討いたします。

3 については「騎士」についてのイメージの違いがあるかと思われます。
全般的に CW をはじめ、ゲーム内に登場する支配者階級は(現代民主主義社会のような)リベラルなキャラクターが多いのですが、当方の考える人物は封建社会の価値観と思想に基づいて行動しております。
冒険者のような不逞外国人はそもそも人間として扱っていない、ただし身内は別、くらいの感じです。

追加/修正の件についてのご提案、必ず対応するとは言いかねますが 1 と 3 は検討します。

2 は意味が解しかねますが・・・PCが自分の代わりに召喚獣に番をさせる、ということでしょうか。
だとすれば面白い発想なので検討してみます。
そういう意味ではない、ということであれば補足説明願います。

4 は実はやってみようと思ったのですが、システム的な制約により難しそうです。
コカの葉のようなアイテムは「誰が」使ったかはシステム的に判別できるのですが、「誰に」使ったかを判別する方法がないのです。
具体的に言うと _1 が _2 に使った場合、_2 に効果が出ないとおかしいわけですが、この場合システム上「選択したキャラクター」になるのは _1 なんですね。

※ですから「爽快ミントF」では自分にしか使えないようになっています。

ひょっとしたら Next や Py ではできるのかもしれませんが、現行 1.50 の公開を予定していますので、システム的な制約で不可能ということでご理解下さい。

あるいは、実装する方法をご存知でしたらご教授願います。

ありがとうございました。

シャレイス [E-Mail] 2017/04/03(月) 12:41:12
(やっぱり文字での説明は必要だった……)
上のスクリーンショットは「テカロ経由」と「修道院直行」の選択地点です。南へ行くと「修道院直行ルート」になるが、この画像の道標には修道院の方角がない。修道院は近いからですか?
下の画像は「払う」と「払えない」しか選べないところです。「払う」とシナリオを進めるが、「払えない」と文無しとされ、バッドエンドになります。「考える」という選択を出して、プレイヤーを(ここについて)考えさせたいです。

fge 2017/04/03(月) 20:00:45
シャレイス様

たびたびお手数をおかけしてすみません。
が、ソフトウェア開発にコミュニケーションは必須のものですので、そこは一つ割り切ってお願いいたします。

結論から申しますと、二つともご希望には添えません。
それはご賢察の通りで、意図を持ってわざと不便なようにしているからです。

ただ、逆に言えば当方の演出意図を鋭敏に嗅ぎ取っていただいたということで、その嗅覚(ないし眼力)に大変敬服するとともに、作者として嬉しく思っております。

簡単なほうから説明しますと、二つの目の「払う」の方ですが、ここの女将は押しの強い人物で、有無を言わせず選択を迫っているわけです。
つまり彼女は「必ずしも悪人ではないが、人当たりがいいとはいえない人」なんです。「ちょっと待って」と言わせない雰囲気がある人で、それを表現するために「ちょっと待って」にあたる選択肢を入れておりません。
それは冒険者が夜遅くに来たためにこの時は特に機嫌が悪い、というようなことも含めて表現しています。

次に標識の方ですが、これは複雑な考証に基づくものなので単純に説明することが難しいのですが、「中世の標識だったら書いてないほうがリアリティがある」と思ったからです。
現代日本人には意外と理解されにくいのですが、修道院って本来修行の場なんですよ。都市にある大聖堂の類がコミュニティの集会場(ローマで言えばフォーラム)として機能したのと対照的に、本来は俗人が近寄るようなところではないのです。
ましてや、現代社会のような観光名所ではありえない。
まあ、ファンタジー世界は中世世界ではありませんので、別にその通りやらなきゃいけないことはありませんが、私はそういうところをリアルに考証してやりたいと思っておりまして、その結果「修道院は書かないほうがリアルだろう」と判断したわけです。

そして、もしプレイヤーの方がそういう点について、私のシナリオをきっかけに物を調べたりして知見を増やしたり、あるいは多用なものの考え方をするきっかけになればいいな、と思って、普通のシナリオではやらないようなことをしたり、あるいは普通のシナリオがやってることを敢えてやらなかったりしています。

不審の点があれば、できればぜひシャレイスさんご自身で考えたり、あるいは調べて戴きたいと存じます。

大きなことを言うようですが、当方はただの娯楽を作っているつもりはありませんので。
極端なことを言えば、みなさんの人生を狂わせたり、物の考え方を変えたり、心に深い傷を負わせたり、そういう作品を目指して制作しております。

さすらい人 2017/04/03(月) 20:09:50

素早いレスポンスありがとうございます!


3.に関して
あ、申し訳ございません…どちらかと言えば
『身内も同然と思っている同輩の名前』を聞いての反応がないことの疑問が主要でした
相手がどうあれ、通常なら聞き出したり確認せずにはいられないかなと思いまして
もちろん対応はお任せいたします

騎士の詳細はこちらとしても知らないことばかりで驚きました
わかりやすく解説までして頂いてありがとうございます


2.に関して
『PCが自分の代わりに召喚獣に番をさせる〜』
申し訳ございません。こちらの説明不足でした
その解釈で合っています。もし対応されたら嬉しいですね!


4.に関して
まず「爽快ミントF」の件も含めてですが、
これは使用時イベントの設定で、[Utilty]タブのメンバ選択(動けるメンバ&手動)を
設定すれば選択したメンバに称号を付与することが可能になります
(PC選択・選択をキャンセルの末尾に、[Terminal]タブの効果中断を忘れずに)

コカの葉に関しては2つプランが思いつきます

・プランA
セドウィックの宿以降のエリア&400_Banditsのバトル以降の
エリアイベント全てにKCコカの葉の発火イベントを設定し、
上記の「爽快ミントF」に似たようなパッケージへのリンクを作って対応する

☆利点
コカの葉の名前のアイテム&KCを持つ全てのカードに対応可能になる
ユーザーに嬉しく優しい仕様
☆欠点
不寝番のシステム説明に今作でのコカの葉の要素の説明をつける、
コカの葉専用の新規パッケージを作る、
多くのエリアにKC発火を設定する、など作成に労力がかかる


・プランB
不寝番時にコカの葉を材料に専用のアイテムを作れるようにし(粉末とか?)
これにより覚醒効果を持つアイテムが得られる
ただし、作成時や生成されたアイテムには欠点が設定されている
(例)回復の効果を失う・戦闘中に使用できない・作成時に能力判定で
   作成時間の変化or作成に失敗するとアイテムロストなど

☆利点
不寝番の行動に変化をつけることができる
シビアでマニアな部分が今作の雰囲気に合っている?
☆欠点
プランAに比べれば親切さで負ける
システム作成の労力も凝るとプランAとあまり大差がないかも

鳥もち 2017/04/03(月) 20:17:01
なるほど、わかりました。
私自身、アンデッド自身も
その暴力の連鎖と死の一環に巻き込まれるとものだと考えておりましたので、
誤解を起こしていました。申し訳ありません。

身勝手申し上げますと、
もしfge様ご自身がよろしければ、Read Meなどに
想定しているキャラクター像を明記させて頂くと、
人間ではない冒険者でプレイするプレイヤーと制作者の錯誤が
少なくて済むと思います。
(事前にキャラクター像を明記して頂けると、特殊な設定で遊ぶプレイヤー自身も、人間の冒険者を選んでプレイする節があります)

身勝手を申し上げて申し訳ありません。
注意事項に留意して、引き続きテストプレイをさせて頂きます。

fge 2017/04/03(月) 21:28:03
さすらい人様

ご意見ありがとうございます。

コカの葉の件、やれることは分かりましたし、労力的にも大した問題でないと思います。
ただ、実施は検討させてください。メンバ選択コンテントを用いることにより、アイテム使用時のUIが通常と異質になることが少し気になります。

fge 2017/04/03(月) 21:45:15
鳥もち様

ご理解戴き有難うございます。

その上で、折角の機会なので逆にお伺いしたいのですが。
当方の認識としては

  CWの冒険者は人間がごく標準的で、それ以外は特殊かつ例外的である

というものなのですが(システム上もそうなっていると思います)、アンデッドや人外は普遍的な存在だとお考えなのでしょうか。
一般論やCW界隈がどうとかいう話になるとややこしくなりますので、鳥もちさまご自身の感覚や感性の範囲でお教え戴ければ幸いです。

鳥もち 2017/04/03(月) 23:32:53
fge様

私自身の考えを言いますと、
(アニキなどといった狂い系やネタ系のシナリオの影響もあり)
人間以外の種族がごった煮されているのに差別もなく
普通に暮らすことのできる都市がリューンであり、
亜人や特定の種族が暮らす集落へ比較的自由に行くことができる
と言う認識を持っております。
端的に言うと、ファンタジー+(史実上における)中世世界がごった煮されているような感じです。

特殊な種族を使うことにより、ファンタジーの世界を、
fge様がおっしゃるごく標準的な冒険者でプレイ(ロールプレイ)することにより
疑似的にリアルの中世時代に没頭する遊びを行っております。

さらに言いますと、(一般論やCW界隈の話に片足突っ込んで申し訳ないのですが)
愛着のあるキャラクターでプレイすると、プレイヤー自身がレベル上限を設けない限り、
システム上で設定されている『特殊かつ例外的』である英雄レベルの冒険者になってしまいます。

本来の設定でいきますと、「『特殊かつ例外的』な冒険者(=特殊型や英雄クラスの冒険者)」はアルスター帝国領土内の冒険者の人口の中では本当に少ないものとなります。しかしシナリオの数が増え、フレーバークーポンと言う自分で作ったキャラクターに疑似的に特性を加えるシステムが整ったことにより【自分で作ったキャラクターは他の(=プレイするシナリオに出てくる)冒険者とは違うんだ】と言う意識が強くなりました。
ここで言う「他の(=プレイするシナリオに出てくる)冒険者」とは、本来設定されている「CWの世界でごく標準的で一般とされている」冒険者のことを指します。
つまり、本来《一般的》とされている冒険者は、プレイヤーが操るキャラクターの設定ではなく、シナリオ制作者がシナリオで登場させる《NPCの冒険者》としての認識が強いです。

ほんの少し噛み砕いて言うと、「本来一般的で普通の人間だけど、英雄クラスまで行くなら運と実力の他にもなにかあるよね?」とプレイヤーがキャラクターを深く掘りすぎた結果、システム上で指される『特殊かつ例外的』な冒険者になったと言う感じです。


言葉を悪くして纏めると「妄想が爆発してモブをスーパーマン(アンデッドや人外など)にした」と言った感じです。



最後に、テストプレイのご報告を付け加えさせて頂きますと、
Windows8の2.30GHzで、生命感知・矢の雨のアニメーション動作が正常に動いおりました。二周目突破のバグも起きておりません。
また、記憶があやふやで申し訳ないのですが、上記人外パーティと人間のみパーティでプレイした結果、
移動時の地図アニメーションが表示されなかったと言うことが起こりました。
いずれもプレイ開幕時の地図アニメーションは正常に表示されましたが、
人外(ペナルティ無効化)チームですと、最初に宿泊した宿からずっと地図アニメーションのイベントは起こりませんでした。
人間・人外で騎士救出時のルートが違ったので、その影響があるかもしれませんが一応ご報告をだけさせて頂きます。

fge 2017/04/04(火) 05:56:40
鳥もち様

なるほど、大変参考になりました。
ありがとうございます。


マップの件ですが、設定でプロンプト表示を変更されましたでしょうか。
プロンプト表示が OFF の場合、地図アニメーションは表示されない仕様となっております。

また、プロンプト表示がONでも、修道院以降は表示されません。

覚えておいででしたら結構ですので、ご報告いただけると助かります。

fge 2017/04/08(土) 19:59:23
★更新しました

本日 ver 0.02 を公開しました。
宜しければ引き続きご協力を賜りますよう、お願いいたします。

http://ux.getuploader.com/fge_distribution/download/10/CW_fge_EscortPrisonerSV_002.zip

改修内容は下記の通りです。

《ストーリー面》
・序盤、囚人ルートの展開を追加
・NPC 容態急変時の選択肢等を変更
・「襲撃者の道」イベント追加(ランダム)
・アイテム「ドルガンの盾」を持たずヴェルズブールに到着した際の展開を追加
・その他セリフの修正等

《仕様変更》
・「襲撃者の道」選択肢等を変更
・最終戦終了後、アイテムの入手処理を追加

《不具合修正》
・アイテム「囚人の鍵」に関する不具合修正
・アイテム「地図」をシナリオ終了時に破棄
・不寝番および寝不足の影響を改修:不寝番時にも寝不足の処理を追加

《その他》
・Readme.txt に「PCが人間であること」の文言追加


《対応しなかったもの》
ご報告・ご提案戴いたうち、検討の結果、以下の内容は対応いたしませんでした。悪しからずご了承下さい。

・ゲームオーバー時のリトライ機構
・人間以外のキャラクターを想定した展開
・手配書へのリアクション
・古今亭での選択肢追加
・道標の記載内容
・監視塔での展開
・戦闘バランスの調整
・召喚獣による監視
・コカの葉の機能拡張

fge 2017/04/14(金) 19:35:11
[解決]
皆様のご協力を戴きまして、このたび正式リリースの運びとなりました。

http://ux.getuploader.com/fge_distribution/download/11/CW_fge_EscortPrisonerSV_100.zip

ご報告・ご意見戴きました皆様には重ねてお礼申し上げます。
エンドクレジットにおいて皆様のお名前を記し、敬意および謝意とするものです。

これを持ちましてテスト終了と致しますが、お気づきの点等がございましたらメールその他でご連絡いただきますよう、お願いいたします。

追加発言
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